Olen kirjoittanut pelisuunnittelumateriaalia jo yli 15 vuotta ja noina vuosina olen kiteyttänyt aika pitkän tarinasarjan jolla on jopa 3 ns. ”spinoffia”. Turvallisuussyistä käytän kehitysnimiä missä voin.
Huomioi että olen aika graafisesti haastunut, joten minulla ei ole hirveästi kuvia mitä esitellä. Siispä tämä tulee olemaan lähinnä tekstimuuri, mutta sivulla Hahmosuunnittelua löytyy ainakin olentojen konseptitaidetta.
Yleinen Suunnittelu-Filosofia:
Minä suunnittelen pelini aika vanhanaikaisesti, siinä mielessä että minusta enemmän tekeminen vähemmällä ja pelaajien vapaus keksiä itse vastauksensa ovat vähän kadonneita taiteita nykyään. Pidän haastaa pelaajaa ajattelemaan luovasti ja testaamaan kykyjään, mutta minulle ei ole kysymys ”Pelaajan Voittamisesta”, vaan jokaisen haasteen on oltava reilu. Jos se onnistuu ensimmäisellä yrityksellä, se on liian helppo, mutta jos sitä ei voi päihittää ottamatta vahinkoa, se on liian vaikea. Suosin sitä että numerot ovat pieniä ja taistelut päättyvät nopeasti puoleen tai toiseen. Minä myös rakastan mekaniikkoja jotka sallivat laajan valikoiman pelityylejä, esimerkiksi pakan kokoamista muistuttavat mekaniikat. Sitten vielä lopuksi minulle omituiset asiat ovat hyvin lähellä sydäntä, minkä varmaan näkee hahmosuunnittelussani.
Toimintaroolipeli: Project Chronicle
Minun suunnitelmieni ”Pääsarja” joka ammentaa tyyliään RPG-pelien kulta-ajoilta Super Nintendolla, ei välttämättä graafisesti, mutta suunnittelufilosofialtaan sisältäen paljon salaisuuksia ja outoja vihollisia. Kaikilla minun tarinaideoillani on inspiraationa jokin tarinankerrontamuoto, tässä tapauksessa se on tyylitelty eeppisten myyttien ja sankaritarinoiden mukaan. Tarinat tutkailevat monia inhimillisyyden ja hengellisyyden puolia ja sallivat paljon valinnan varaa niin juonellisesti kuin pelattavuudellisesti.
Pelaaja ei asetu suoraan päähahmon asemaan, vaan hän on päähahmon Manah tai omatunto, joka ohjaa päähahmon päätöksiä kulisseista. Pääsääntöinen konflikti nousee kolmen ideologian välillä: Egoistien, jotka uskovat yksilön merkitykseen ja haluavat saada aikaan että kaikilla voisi olla oma, muista erkaantunut mikromaailma hallittavanaan, Altruistien, jotka uhraisivat vapaan tahtonsa ja uniikkiutensa luodakseen todella yhtenäisen yhteiskunnan jossa kukaan ei jää ulkopuolelle, ja Tasapainon, joka uskoo että universumin itse on hyvä niinkuin se on, vain siinä asuvien asenteen on muututtava onnen saavuttamiseksi. Teemoja ovat muunmuassa henkinen kasvu, kaiken epätäydellisyys, elämän ja näkökulmien monimuotoisuus, älyllisen elämän ominainen luomisvoima ja se kuinka yleensä ei ole yhtä oikeaa vastausta. Tarinoissa on hetkiä jotka ovat vakavia, hupsuja, surullisia, pelottavia, filosofisia tai kaikkea siltä väliltä. Kuten tosi-elämässä, jokainen päivä tuo jotain uutta.
Pelattavuudessa tutkiminen ja taistelu naittavat älliä ja taitoa. Siinä missä peleissä on niukasti suoranaisia työkaluja seikkailuun, jokaisella hahmoroolilla on erityistaitoja joista on hyötyä niin taistelussa kuin sen ulkopuolellakin. Esimerkiksi parantajan perushyökkäys on fyysisiä iskuja kimmottava suojakenttä, mutta sillä voi myös kimmottaa takaisin fyysisiä objekteja kuten heiluvia piikkipalloja tai kohti-pyöriviä tynnyreitä. Maailma on semi-lineaarinen, mutta täynnä kaikenlaisia piilopaikkoja kuten aiemmin mainittiin.
Tutkimus-Toimintapeli: Project Moon
”Spinoffeistani” ensimmäinen, tämä on 2D tai 2.5D tasoloikkapeli jossa sinä saat tutkit yhtä suurta kenttää ja saat uusia kykyjä joilla päästä uusille alueille. Sen teema on ”Rakkaus monissa muodoissan” ja se on tyylitelty vanhojen satujen mukaan kerronnallisesti ja visuaalisesti.
Päähahmo on vaeltava, helläsydämminen trubaduuri joka joutuu kaikenlaisiin seikkailuihin hänen apuhenkensä kanssa, kyseinen apuhenki on kultainen noutaja joka voi saada voitetuista vihollisista uusia voimia. Trubaduurin laulut ovat on terästetty hetken kauneudella, asioiden ohimenevyydellä, kaipuulla ja sillä että arvostetaan sitä mitä on juuri nyt.
Pelattavuudessa hän puolustautuu epätavallisella aseella jota kutsutaan liuxing chuiksi tai meteorivasaraksi, mikä on ketju johon on molempiin päihin kytketty rautapallot. Nämä rautapallot voi vaihtaa kaikenlaisiin asioihin alkaen tarttumakoukuista palaviin öljysäiliöihin pelaamista helpottaakseen, minkä sitten voi yhdistää koiran kykyyn saada voimia voitetuilta vihollisilta luodakseen paljon vaihtelevia pelityylejä. Myös muita hahmoja voisi olla pelattavana, kuten esimerkiksi metsästäjätär jolla on pöllö apuhenkenä ja joka käyttää lumottua varsijousta mikä ampuu loputtomia kopioita ladatusta nuolesta. Pomovihollisten voittaminen yleensä muuttaa sen asuttamaa aluetta jollain tavalla, esimerkiksi kummituspomon voittaminen riivatuissa olintiloissa saa kaiken paranormaalin aktiviteetin loppumaan.
Vuoropohjainen Kauhu-roolipeli: Project Trauma
Tätä on vähän vaikeaa kuvailla lyhykäisesti. Se on ensimmäisen persoonan luolasto-romppauspeli point ’n click-elementeillä jossa taistelut käydään vuoropohjaisesti ja tärkeintä on vihollisten tehokas tuhoaminen mahdollisimman vähän resursseja käyttäen. Tämä on koska niin aika kuin resurssit ovat rajallisia eikä kuolleita hahmoja voi herättää henkiin aloittamatta peliä alusta. Siinä on myös vähän visuaalinovelli- ja roguelike-elementtejä, koska loppuja on paljon ja roolipeliksi yksi ”juoksu” on aika lyhyt. Se on tyylitelty kauhutarinoita ja urbaanilegendoja myötäillen, yleensä kuvittaen suht-söpöjen ihmishahmojen kohtaamisia kauheiden hirviöiden ja karmeiden tilanteiden kanssa. Tämän spinoffin teemoja ovat synninpäästö ja lapsuuden traumat.
Tarinallisesti asetelma on yksinkertainen: Joukko toisilleen enemmän tai vähemmän tuntemattomia moderneja nuorukaisia heitetään keskelle yliluonnollisella tavalla vaarallista paikkaa, jossa jokainen saa valita roolin millä puolustautua hirviöitä vastaan ja heidät haastetaan selviämään pois sieltä ennen kuin aika loppuu. Sitä mukaa kun he taistelevat vapautta kohti läpi verenhimoisten otusten, esimerkiksi mörköjen joilla pelotellaan lapsia käyttäytymään, päähahmon on rohkaistava tovereitaan tai saada tuta että paineen alla katkeavat tiimitoverit voivat olla paljon vaarallisempia kuin heidän kohtaamansa hirviöt. Tiimi joutuu tekemään vaikeita valintoja ja käsittelemään henkilökohtaisia ongelmiaan, mutta perus-kauhupelistä poiketen pelissä on YKSI onnellinen loppu jossa kaikki selviävät ja kasvavat kokemuksestaan. Siihen loppuun päätyminen on pelin viimeinen ja suurin haaste.
Kuten aiemmin sanoin, pelattavuus keskittyy tarkkaan harkittuihin valintoihin paineen alla. Hirviöt vihjaavat liikkeillään aikeensa ja pelaaja voi vaikuttaa aika paljon tiiminsä toimintajärjestykseen, mutta sosiaaliset ongelmat voivat haitata muiden hahmojen tottelevaisuutta. Kuolema on lopullista ja tiimin moraali putoaa sitä mukaa kun heidän lukunsa vähenee, mutta hyvä johtaminen palkitaan yhteistyöhaluisimmilla tovereilla ja työkaluilla joilla tasoittaa kenttää. Sen lisäksi jokainen uniikki loppu, jopa päähahmon kaatuminen taistelussa, antaa pelaajalle ”Mememnton” eli muistoesineen, mikä antaa pelaajalle kaikenlaisia etuja tuleville juoksuille ja voi lisätä uusia työkaluja labyrinteistä satunnaisesti löydettäväksi.
Pakanrakennus-Roolipeli: Project Digital
Oletko huomannut että pidän roolipeleistä? Minä vain olen sitä mieltä että se on täydellinen yhdistelmä tarinaa ja interaktiivisuutta kun se tehdään hyvin. Tämä on mukailtu mysteerien ja dekkareiden pohjalta, se on vähän-kuin toimintaroolipeli missä viholliset pudottavat korttien kaltaisia esineitä mitkä toimivat suurimpana osana sinun toimintojasi taisteluissa, missä pelaaja ja viholliset saavat omat 3×3 ruudukkonsa missä liikkua ja toimia. Taistelun ulkopuolella pelaaja ratkoo yliluonnollisia rikoksia ja arvoituksia niin fyysisessä maailmassa kuin verkossakin vaihtaen ihmishenkilön ja tämän henkiolento-partnerin välillä.
Tarina sijoittuu futuristiseen leijuvaan kaupunkiin missä hallitus on myöntänyt kaikille asukkaille älypuhelimet eräänsorttisena kaikenkattavana Kansalais-Tunnuksena. Ne sisältävät pankkitiedot, henkilötiedot ja sitä rataa. Pelaaja voisi alussa valita kahden eri päähahmon väliltä joista molemmilla on oma perspektiivi tapahtumista ja joista molemmat saavat haltuunsa kuulan joka sisältää henkiolennon joita kutsutaan Yazatoiksi. Yazatat ovat luonnostaan aineettomia, mutta Meedioiksi kutsutut henkilöt voivat kanavoida ne oman kehonsa kautta aineellisiksi ja ne voidaan siirtää datana sähkölaitteisiin. Pitäen Yazata-kumppaniaan älypuhelimessaan käytännön syistä päähahmot suojelevat kotiaan rikollisilta joka käyttävät omia Yazatoitaan pahaan. Tärkeitä teemoja tarinassa ovat muunmuassa Teknologia vastaan Traditio, yksinäisyys ja ystävyys sekä se mitä merkitsee olla sankari.
Suurin osa pelattavuudesta tapahtuu digitaalisessa maailmassa, missä Yazatat taistelevat haittaohjelmia ja muita, pahantahtoisia Yazatoita vastaan, mutta todellisessa maailmassa ihmishahmot voivat ratkoa pulmia ja löytää paikkoja josta Uploadata kumppaninsa digitaaliseen maailmaan. Kun ystävyys on iso teema, pelaajat voivat tietenkin vaihdella ”kortteja”, taistella toisiaan vastaan ja liittyä toistensa kaverilistoille saadakseen kaikenlaisia etuja pelissä vaikka pelaisivatkin eri päähahmoilla. Itse-asiassa vastakkaisten päähahmojen kanssa linkkiytyminen on yleisesti ottaen hyödyllisempää kuin saman päähahmon kanssa.
Yazatat ovat pomohahmoja ja niillä on huomattava rooli pelissä. Minä olen sattunut tekemään listan suunnitelluista Yazatoista ja ajattelin että voisin heittää maistiaisen 11:sta pomosta esitelläkseni Yazatoiden monimuotoisuutta.
Huom: Koko juttu on saatavilla vain Englanniksi tällä hetkellä. Jälleen, olen aika graafisesti haastunut, joten kaikki täällä on lähinnä luonnoksia. Samplen ymmärtäminen voi olla haastavaa jos et ole tuttu tämän idean inspiraation takana, mutta ei tarvitse huolehtia pelillisistä jutuista liikaa. Kuvat ja kuvaukset ovat pääosassa täällä.
Syy miksi kaikki on alanimetty termillä ”Dragon” (eli Lohikäärme) on koska Yazatoilla on eläinhahmoistaan huolimatta tarkoitus olla itämaisten lohikäärmeiden kaltaisia jollakin tavalla. Kai sekin on jotakin mitä pitää vielä miettiä…